1. LES TOUCHES
Toute partie de l’équipement touchée compte comme une touche, excepter le lanceur qui est alors considéré comme
hors service. La touche peut être une bille ou une rafale. Certaines pièces d’équipement comme des gilets par balle et des pare-éclats peuvent, avec l’accord de responsable de partie, protéger le
joueur de la première touche.
2. LES POINTS DE VIE
Chaque joueur dispose de 2 PV, lorsqu’il est touché par une bille ou une rafale, il est blessé, c’est à
dire qu’il s’écroule au sol et ne peut rien faire d’autre que d’appeler un infirmier. S’il se refait toucher avant le soin : il meurt et va en zone neutre. S’il reçoit un soin (voir 3) il peut
reprendre la partie. Néanmoins il sera éliminé directement à la prochaine touche.
3. LES SOINS
Le joueur une fois blessé sort un sablier (type 3 mn), c’est le temps qu’il a avant d’être éliminé faute de soins. Le joueur retourne le sablier a nouveau lorsque l’infirmier arrive auprès de
lui, c’est le temps qu’il doit rester avec le blessé pour le soigner. Ainsi le fait de prodiguer des soins peut être très risqué pour l’infirmier.
4. LES "MORTS" OU JOUEUR ELIMINE
Une fois éliminé par touche ou faute de soins, un joueur reste sur place jusqu’à ce que l’action se calme ou se déplace. Les joueurs éliminés ne doivent pas avoir une posture prêtant à équivoque,
ils ne bougent plus et ne tiennent plus de lanceur dans leurs mains. Après ils peuvent rejoindre la zone neutre. En aucun cas ils ne communiquent avec les autres joueurs en partie.
5. LE MATERIEL AUTORISE POUR LES PARTIES :
Les vêtements sont laissés au choix des joueurs. Avant tout, le matériel doit avoir
l’accord du responsable de partie.
Sinon voici une liste non exhaustive de ce qui est utilisable :
o des soft dans la limite de ce qui est définit dans le règlement intérieur ,
o des fumigènes et flash bang si le terrain si prête,
o des couteaux en plastique type DECATHLON entraînement pour le self-défense, ils seront répertoriés et testés avant la partie,
o des grenades à riz dans la mesure où le détonnant utilisé n’excède pas un pétard type PIRATE,
o les boucliers d’assauts s’ils ne sont pas coupants,
o les communicateurs s’ils sont agréées France TELECOM,
o les lasers s’ils respectent la législation française (classe 2 maximum),
Les autres matériels sont laissés à l’appréciation du responsable de partie.
6. LA REGLE DU "OUT" OU LA NEUTRALISATION DE L’ADVERSAIRE
Cette règle à pour but d’éviter les tirs à bout portant et d’éviter les litiges. Le terme "out" est crié par le joueur qui à une supériorité sans équivoque sur un / plusieurs autres joueurs.
Cette supériorité peut être :
o Un effet de surprise (je suis derrière toi à 30 cm avec un automatique...)
o Un matériel plus adapté (j’ai un automatique, tu as un manuel..)
o Une supériorité numérique (nous sommes 5 et tu es seul à découvert...)
Le "out" est une invitation à ce rendre, soit le joueur en infériorité accepte et ce rend, soit il préfère tenter le tout pour le tout et il en paye les conséquences. Le joueur qui accepte le
"out" est alors prisonnier et doit être conduit par l’autre joueur en zone neutre
7. PUISSANCE DES LANCEURS
A7fin de rendre le jeu possible et sans danger, et dans l'optique de laisser le maximum de liberté
aux participants, les lanceurs doivent respecter les puissances suivantes :
o 350 FPS maximum mesurés avec une bille de 0,20g pour les lanceurs utilisés dans toutes situations de jeu (scotch vert).
o 465 FPS maximum mesurés avec une bille de 0,20g pour les lanceurs utilisés en extérieur, soit en semi-auto ou bolt-action avec lunette, soit en full auto sans lunette, le tout avec interdiction
de tirer à moins de 20 mètres (scotch bleu).
Les organisateurs se réservent le droit de tester les armes avant les parties avec un vélocimétre.
Un scotch de couleur posé sur la poignée-pistolet permettra de montrer à tous, et sans nuire au camouflage, la puissance et le type du lanceur
8. PROTECTION
Le port des lunettes de protection est obligatoire et indispensable. Celles-ci doivent au minimum assurer la protection des yeux de face, de coté, de dessous et de dessus. En aucun cas le joueur
ne doit les enlever pendant la partie.
Les organisateurs se réservent le droit d’exclure de suite toute personne ne respectant pas cette règle.
Les masques de protection balistique, les masques grillagés et les masques de paint-ball sont recommandés, contrairement aux lunettes type soft air.
9. FAIR-PLAY
Le SOFT AIR GUN est un jeu et doit le rester. La base de ce jeu reste le fair-play, il est indispensable afin que tout le monde puisse en profiter. Ainsi les membres du C.E.C. doivent non
seulement se conduire avec fair-play mais aussi montrer par leur comportement une bonne image de l’association, c’est pourquoi :
o Leur attitude dans les faits et gestes doivent être respectueux des autres joueurs ou intervenants extérieurs. A ce titre, les joueurs devront, dans la mesure du possible, s'abstenir de tirer à
moins de 3 mètres. Toutefois, un joueur ayant tiré par réflexe en deçà de cette distance ne pourra être sanctionné par les organisateurs.
o Le site de jeu doit rester aussi propre après la partie qu'avant.
o • En aucun cas la tenue des joueurs en dehors du terrain ne doit prêter à confusion, ni ne constituera une quelconque forme de prosélytisme, l'association voulant rester discrète et ménager les
sensibilités.
Les responsables de parties se réservent le droit d’exclure de suite tout manquement flagrant à ce point du règlement.
10. RESPONSABILITE
Le membre qui ramène un invité lors d’une partie en est responsable, c’est à dire qu’il doit l’informer du règlement interne et des règles en vigueur. En cas de problème c’est le membre qui
assumera la responsabilité de l’invité.